Patrones de diseño para e-learning

Los patrones son soluciones reutilizables para problemas habituales. Se usan habitualmente en diseño de software y, traducidos al campo de la formación corporativa, si tienes una necesidad de aprendizaje concreta, puedes usar un patrón como base para planificar la intervención. Este patrón incluirá respuestas predefinidas para las cuestiones que habitualmente hay que abordar en esa situación.

Por ejemplo, si un grupo de personas deben aprender a usar una aplicación informática nueva y compleja (esta sería la necesidad formativa recurrente), un patrón adecuado incluirá directrices sobre los tipos de recursos adecuados: fichas para ayudar a entender la lógica de las pantallas, ejemplos guiados para entender por qué la aplicación funciona como funciona, y simulaciones prácticas para ejercitarse y evaluarse son las opciones más típicas (nótese como los habituales tutoriales no serían un recurso de primera elección para este tipo de aprendizaje).

Los diseñadores didácticos creamos cientos de cursos a lo largo del tiempo, pero lo que hacemos en realidad son distintas versiones de un puñado de cursos, una y otra vez. Un patrón permite ahorrar tiempo y, especialmente, facilita que las buenas prácticas se apliquen consistentemente.

Ejemplo de patrón de contenido para la estructura de un recurso e-learning (adaptado de Cammy Bean)

Obviamente es necesaria una labor de ajuste, considerando las particularidades de la situación. Por eso los patrones deben ser estructuras de nivel alto, en las que los detalles están por dibujar, y flexibles, de forma que cuando hay más de una forma de abordar una cuestión, pueda optarse por la más apropiada para cada caso.

Siguiendo con el ejemplo del curso para usar una aplicación, puedo hacer simulaciones de software interactivas, basadas en escenarios realistas, que permitan practicar en un entorno seguro, perderle el miedo al programa, ver cómo se mueve y cómo reacciona a nuestras exploraciones y comprobar cómo se integra en el trabajo habitual. Sin embargo, si los usuarios tienen poco tiempo para practicar antes de empezar a usar la aplicación real, convendrá dar feedback sobre los resultados obtenidos en el ejercicio directamente al terminar este, y procurar que concentren mucha práctica en el tiempo del que dispongan. Si, por el contrario, tienen un periodo de adaptación que da pie a consolidar el aprendizaje, sería más efectivo demorar ese feedback unas horas o un día, y conjugarlo con prácticas de refuerzo espaciadas varios días. Ambas opciones tendrán que estar contempladas en el patrón, o contar con un patrón diferente para cada una.

Además, el patrón puede incluir plantillas para los tipos de recursos que predefine, con la navegación básica y los elementos fundamentales. Los beneficios de las plantillas, en realidad, son análogos a los de los patrones, y es de suponer que todos los diseñadores didácticos del mundo las usan. Los patrones simplemente aplican el mismo concepto a un nivel superior de diseño, con las mismas ventajas… y la misma prudencia en su aplicación, para evitar que se conviertan en el martillo que hace que todas las necesidades de formación sean clavos.

Crear recursos didácticos interactivos: menos es más

Cuando se discuten las bases de un proyecto de formación suele haber una demanda permanente de “cursos interactivos”. Ahora, tengo la sensación de que si pregunto a alguien que nunca ha visto un curso e-learning a qué se refiere exactamente con interactividad, voy a tener una respuesta muy distinta a la de alguien habituado a ellos.

No es oro todo lo que reluce

En las últimas dos décadas hemos asociado interactividad a cualquier tipo de clic de ratón, posiblemente por la aplicación de una lógica como la siguiente:

  1. en una pantalla, la interacción con el contenido necesariamente se traduce en clics de ratón o pulsaciones con el dedo.
  2. por tanto, cualquier pulsación es una interacción.

Técnicamente es cierto, pero en nuestro terreno la interacción es un medio para un fin: el aprendizaje. Incluimos interacción, y los clientes la demandan, porque se supone que capta la atención de los alumnos y da mejores resultados. Si no hace eso, no tiene sentido llamarlo interactivo. Interaccionamos con todo lo que nos rodea, pero cuando me como un filete no digo que el cuchillo y el tenedor son interactivos.

El criterio de significatividad

El matiz está en el carácter significativo de esta interactividad: si ese clic no responde a una toma de decisiones relevante, es decir, si el usuario no está haciendo un esfuerzo cabal por averiguar dónde debe pulsar (y no porque el botón esté escondido), entonces es simplemente una acción mecánica irrelevante. Por tanto, hay interacciones relevantes y no relevantes.

El curso de acción que sigue a este descubrimiento lo dan los manuales de usabilidad web: cuantos menos clics te lleve llegar a donde quieres ir, mucho mejor. Por tanto, poda los clics irrelevantes hasta reducirlos al mínimo, y potencia los que son significativos.

Supongo que en ocasiones SÍ tienen sentido

Supongo que en ocasiones SÍ tienen sentido

Pero entonces, ¿cómo sigo leyendo?

Resulta complicado hacer ese trabajo de poda en un material basado en texto y publicado en formato de presentación; al fin y al cabo, necesitas un botón de “Siguiente” para avanzar… y pasar página no es la interacción más relevante que se me ocurre. Parte del problema es seguramente que ese tipo de materiales se etiquetan como “didácticos”; sin embargo, es exactamente lo mismo que hacen aplicaciones como Slideshare, o cualquier Power Point en formato de presentación. Estos formatos, como los libros electrónicos, tienen su lugar como material de consulta o de estudio, pero no son cursos.

Hace ya tiempo encontré por la red los resultados de una encuesta (via Ebolo) que, entre otras cosas, reforzaba la idea de que los usuarios prefieren ejercicios y casos prácticos al contenido expositivo. Nada nuevo ni difícil de entender, y, sin embargo, choca con uno de los aparentes principios inquebrantables del e-learning: la reducción de costes. De nuevo aplicando esta lógica absurda:

  1. El e-learning es barato.
  2. Lo más barato que puedo hacer es coger una presentación que ya tengo de un curso presencial y añadirle unos botones para que puedan navegarla.
  3. Por tanto, las presentaciones navegables son e-learning.

Ayuda a este silogismo que las herramientas de autoría más habituales tienen como función más básica, precisamente, ese paso de un formato de presentación a otro navegable. Si lo haces con una herramienta para crear e-learning, será que es e-learning, ¿no?

¿Cuánto me va a costar esa interactividad?

Abandonar este razonamiento no implica que el e-learning sea caro; en los casos en que los materiales sean reutilizables varias veces, hagan falta actualizaciones frecuentes y la audiencia objetivo sea numerosa o esté geográficamente dispersa, seguirá siendo más barato que la formación presencial. Sin embargo, si queremos que sea efectivo sí será, posiblemente, más caro de lo que suele esperarse. Clark Quinn lo explica muy bien en su blog: cualquier aprendizaje formal debe ser caro. Construir materiales con interacciones relevantes, retroalimentación significativa y adaptado al usuario lleva tiempo y esfuerzo. Simplemente, algunas veces no es necesario algo tan complejo, y la situación demanda otro tipo de recursos: breves presentaciones informativas, checklists, guías paso a paso, una charla con un experto, construir una wiki o alimentar la conexión entre las personas implicadas, para que se ayuden unas a otras.

Pero cuando hay que rascarse el bolsillo, no está de más recordar que el resultado habitual del low cost son demasiadas horas perdidas por usuario, y unas cuantas encuestas de satisfacción que rezuman satisfacción, pero no dicen nada sobre aprendizaje.

Conclusiones

No asumas que un curso es la solución más apropiada; pero si efectivamente lo es, haz uno que valga la pena y consigue que los recursos dedicados sean una inversión, y no un coste perdido. Si decides que necesitas un material interactivo haz que el contenido sea relevante, y añade la interactividad como parte integral de la experiencia, no como una forma de navegar por la pantalla.

¿Que es un curso obligatorio (léase por ley), y de lo que se trata es de que salga barato, y que esté ahí por si acaso? Pues también hay alternativas.

Cómo gestionar un proyecto de formación: dejando atrás ADDIE (II) – SAM1

El Modelo de Aproximaciones Sucesivas (SAM) para la gestión de proyectos e-learning, y que ya comenté en una entrada anterior, proporciona una estructura ágil para sustituir a ADDIE como esquema de trabajo. SAM tiene dos variaciones sobre el mismo tema: SAM1 para pequeños proyectos unipersonales (y en mi caso también para gestionar mi parte de trabajo en proyectos compartidos), y SAM2 para aquellos casos en los que es complicado integrar diseño y desarrollo; normalmente proyectos de tamaño considerable.

Ciclo de trabajo

SAM1 es el que uso habitualmente, y responde a un esquema muy sencillo:

Un ciclo de SAM-1

Un ciclo de SAM-1

Este proceso se repite al menos tres veces, comenzando y terminando con la evaluación:

  • En la primera iteración evalúo la situación, necesidades, objetivos y opciones, que luego organizo en la fase de diseño para trasladarlas a distintas posibilidades de formato y medios de distribución. En la fase de desarrollo transformo estas decisiones en prototipos básicos, sin trabajar aún la presentación del contenido sino únicamente la estructura. Finalmente, lo presento a las partes implicadas para que lo fusilen a críticas.
  • La segunda iteración es, con diferencia, la más laboriosa: evalúo hasta qué punto la primera cumplió sus objetivos y recojo los puntos a cambiar o mejorar. A continuación traslado esos cambios a un nuevo diseño (o una variación del primero si he tenido buen ojo), y lo aplico a un nuevo prototipo en la fase de desarrollo. A menos que haya tenido que empezar de cero, que a veces ocurre, en este punto el prototipo da una idea clara de cómo va a ser el contenido final, ya con textos, interacciones y demás. También es el momento de hacer pruebas de distribución, usabilidad y seguimiento, y de validar el contenido y los conceptos tratados.
  • La tercera y posteriores iteraciones son básicamente repeticiones de la segunda hasta conseguir un producto final adecuado. En general se trata de diseñar cambios en función de los resultados de las pruebas de uso y de los comentarios de los expertos en la materia. El peso de las iteraciones lo lleva la producción más que el diseño, y en mi caso tienden a ser ciclos cada vez más cortos.

Problemas

Allen dice que más de tres iteraciones no deberían ser necesarias en la mayoría de los casos, porque el equilibrio entre esfuerzo y resultados disminuye con cada una de más. Le doy la razón en esto último, pero hasta ahora siempre he necesitado al menos un par de ciclos más para quedar contento. Concuerdo en que a partir de ahí se entra en una espiral de perfeccionamiento que alarga los plazos a lo tonto. Desde luego, la situación ideal es poder lanzar el producto final, recoger datos durante un tiempo, y hacer un nuevo ciclo a partir de ahí para pulir todo lo que se quedó en el tintero… pero pocos proyectos se permiten ese lujo.

El otro gran riesgo, que desde mi punto de vista es el mayor, es poner demasiado esfuerzo en la primera iteración, especialmente en el diseño. Descartar prototipos siempre es complicado; al fin y al cabo, los has hecho así porque parecía una buena opción. No es fácil encontrar el equilibrio para que el prototipo se entienda y a la vez no se haya comido más tiempo del que estoy dispuesto a tirar por la ventana (la dichosa aversión a la pérdida), pero es la clave para no frustrarse nada más empezar.

Conclusiones

SAM1 es sencillo, fácil de explicar a los clientes (a todo el mundo le encantan los prototipos, aunque a la hora de revisar se haga un poco cuesta arriba) y, si se vigilan los dos problemas explicados arriba, sobre todo es práctico. Sin dobleces, sin procesos largos y con una reducción de la incertidumbre que, en mi opinión, es su mayor ventaja. Lo he adoptado como metodología por defecto, así que mi valoración es claramente positiva. Si no te preocupa trabajar con algunos desajustes entre el modelo y la ejecución puedes usar la versión iterativa de ADDIE,y seguramente no notarás mucha diferencia; pero si te gusta que teoría y práctica encajen, SAM1 es para ti.

Algunas pautas para la alfabetización digital previa al e-learning (y un cuestionario para descargar)

Durante los últimos años he trabajado casi de continuo en proyectos de implantación de software, que incluían un esfuerzo importante en formación a los usuarios. La formación es una de las patas críticas de la gestión del cambio en estos casos, junto a la comunicación y al involucramiento de gente “de dentro” que sirva como cabeza de puente. Ya no ocurre tanto, pero hace unos años una de las cuestiones que más costaba resolver era cómo asegurar que habría un mínimo de competencia digital para formar en nuevas herramientas.

¿De verdad no saben usar un ordenador?

Viñeta de @deformador

Un ordenador no es solo lo que está encima de la mesa de trabajo.

Hay quien no sabe pero, en entornos que pueden dar el salto a lo digital, no son tantos. Hace unos años participé en un proyecto de informatización de organismos judiciales: gente que por poco no pasaba directamente de escribir con pluma y tintero a usar una aplicación. Incluso entonces, encontré que la mayoría eran capaces de trasladar los flujos de trabajo del papel a la pantalla sin mucho esfuerzo, y menos de los que esperaba necesitaron mucha asistencia. Así pues, es importante contrastar la afirmación de quien dice no saber “nada de ordenadores”: muchos manejan con cierta soltura un teléfono móvil, y desde luego todo el mundo tiene familiaridad con las pantallas, aunque solo sea a través de la televisión. En mi experiencia, lo más complicado para un usuario novato-novato es la coordinación mano-ojo que hace falta para usar un ratón: el resto es cuestión de contar con una guía paso a paso muy clarita y quitar todo lo superfluo de la interfaz de trabajo.

¿Cómo asegurarse de que son capaces de usar un ordenador?

Como con todo, la mejor forma de aprender a usar un ordenador es usando un ordenador. Esto, que en otros campos parece que no acaba de verse, está tan claro aquí que, a menudo, la estrategia consista principalmente en lanzar a los usuarios a la arena para que se peleen con los leones. Es una vía dura, pero que funciona siempre que:

  • no haya escapatoria (por ejemplo, eliminando el papel como alternativa).
  • haya un buen equipo de soporte preparado no solo para resolver problemas y dudas, sino para hacer de paño de lágrimas y blanco de invectivas durante la difícil adaptación.
  • las expectativas sobre el cambio sean positivas (y realistas, claro).
  • haya (y se potencie) una cultura de apoyo entre usuarios.
  • los procesos de trabajo informatizados sean equivalentes a los anteriores.

Este método puede funcionar aunque no se den estas circunstancias, solo que a costa de mucho más tiempo, recursos, mal humor y frustraciones. En esos casos es mejor buscar otra forma, y un diseño didáctico sólido es un factor clave para que salga bien. Si tienes dudas, es conveniente hacer una evaluación previa del nivel TIC de los usuarios finales. Aquí te dejo un cuestionario rápido que puedes usar como modelo; mi recomendación es adaptarlo siempre al contexto concreto (por ejemplo, si sabes que ya trabajan con ordenadores, la primera pregunta no tiene mucho sentido).

Descarga el cuestionario de nivel TIC

Contextualiza el contenido.

La parte técnica no lo es todo: trabajar con un ordenador supone una forma distinta de entender la herramienta de trabajo y las relaciones que crea. De repente todo está en el mismo sitio, en esa caja de plástico, y parece que ya no va a hacer falta hablar con nadie (peor aún, parece que no va a ser posible porque no podrán quitarle ojo a la pantalla). Por no hablar de dónde quedan todas esas habilidades, perfeccionadas durante años, que convertían a alguien en un trabajador valioso, y que de repente se van en humo sólo porque no es capaz de acertar a la primera con el ratón en un icono minúsculo. Crea situaciones de aprendizaje que den apoyo y alivien frustraciones: no te centres en la tecnología sino en las funciones, siempre dentro de un contexto que los usuarios puedan reconocer. Dales un entorno seguro donde experimentar los primeros sinsabores sin consecuencias, y superarlos con confianza.

La clave es practicar, no hasta que salga bien, sino hasta que deje de salir mal.

No cuentes cómo es, cuenta por qué es así.

Un error habitual es centrarse en explicar las pantallas, casi botón a botón. La mayoría de aplicaciones están hechas siguiendo criterios de usabilidad, por lo que no tiene sentido explicar cuarenta veces que para guardar un cambio hay que darle al botón “Guardar”, que siempre está en el mismo sitio. En su lugar, desvélales la estructura de las pantallas, y cuéntales por qué son como son. Una aplicación no suele tener más de media docena de pantallas diferentes para cada usuario; entender la lógica subyacente al diseño les permitirá hacer deducciones sobre lo que están viendo, y serán capaces de extrapolar la experiencia de una pantalla a la siguiente. Luego, dales cuatro o cinco simulaciones (prácticas en un entorno de pruebas, o demos interactivas con suficientes grados de libertad) donde puedan probar si encuentran todo lo que necesitan, y donde se equivoquen sin riesgo.

Dale la vuelta al blended.

En cuanto al formato, lo habitual es optar por formatos mixtos, con parte presencial y parte en línea. Sin embargo, en este caso lo mejor es usar los materiales multimedia como refuerzo, es decir, después de la clase presencial, en lugar de antes (que es la fórmula que mejor va normalmente). En etapas tempranas de alfabetización es crítico que la evaluación formativa y el feedback sean inmediatos, por lo que cualquier modalidad asíncrona juega en tu contra; a medida que cojan soltura puedes ir cambiando el equilibrio para dar más peso a los recursos virtuales.

Y un consejo de propina.

El minimalismo es la regla de oro en el diseño de materiales multimedia para la competencia digital. Pocas opciones, pocos botones, poca información (pero todos ellos relevantes). Las guías paso a paso impresas son el mejor amigo del usuario novato, y si están bien diseñadas (de nuevo, minimalismo) valen su peso en oro.