Los riesgos de la gamificación

Para terminar con esta pequeña serie sobre diseño instruccional gamificado (puedes ver mi planteamiento aquí y aquí), creo que es importante dedicar un espacio a los problemas que genera confundir motivación y superación de actividades con aprendizaje.

El diseño persuasivo es útil porque aumenta la actividad y la adherencia, el enganche. Sin embargo, tenemos que tomar dos precauciones:

  • El tipo de actividad: no necesitamos solo más actividad, sino mejor actividad. Se trata de mejorar la implicación cognitiva, el compromiso con la tarea que tienen delante. No se trata simplemente de añadir diversión para que aguanten más tiempo, sino de añadir dificultades que generen interés, es decir, el tipo de actividad que requiere más esfuerzo pero que, a la vez, hace que quieran dedicar ese esfuerzo.
  • La medición de esa actividad: los puntos, insignias y clasificaciones nos dan una medida de lo que el usuario progresa en el sistema, pero no de cuánto aprende. La medida relevante son siempre los resultados del aprendizaje, es decir, los indicadores de negocio que nos dicen si alguien hace su trabajo mejor que antes o no. Por tanto, medir la actividad en el sistema nos sirve únicamente para después establecer correlaciones entre esos valores y las competencias, ayudándonos a saber si la gamificación aportó algo al aprendizaje; pero la actividad en el juego no es una medida de competencia en sí misma.

Lástima que “salvar el mundo de invasores alienígenas” no esté entre las competencias del puesto

Un entorno de formación gamificado da tanta información sobre avances y actividad, y proporciona una imagen tan detallada del estado de un usuario, que es fácil perder la perspectiva y creerse que eso tiene valor real. Con todo, sí es posible que un diseño lúdico sí contribuya directamente al aprendizaje, como parte de una inteligencia artificial de bajo nivel que use el registro de actividad para sugerir recursos e itinerarios, proponer retos y prever la probable progresión futura. En este contexto, los puntos y los requisitos para avanzar en el sistema, las insignias y demás son solo la cara visible y el alimento de este análisis predictivo.

Lo más importante es no perder de vista que la gamificación del diseño instruccional es un medio para conseguir competencias profesionales, no para mejorar la adherencia a la formación como fin último. Si a base de puntos e insignias todo el mundo hace nuestros cursos pero eso no se traslada a las habilidades profesionales, estamos perdiendo el tiempo.

Estilos de aprendizaje

Los estilos de aprendizaje son un timo

Esta semana leí esto en el blog de Roger Schank, y no me resisto a compartirlo:

"Learning Styles: everyone learn differently, or so I hear. So, that means there are some people who don’t learn by trying something out, figuring out what they did well and what they did wrong, and then possibly getting help from others, and then trying again. I wonder who those people are."

“Estilos de aprendizaje: todo el mundo aprende de forma distinta, o eso se dice. Eso quiere decir que hay gente que no aprende probando a hacer algo, razonando qué hicieron bien y qué hicieron mal, pidiendo ayuda a otros y volviéndolo a intentar. Me pregunto quiénes son”

Dos apuntes:

  1. Es obvio que no todo el mundo procesa la información de la misma manera, pero no pierdas el tiempo en intentar saber cómo y ajustarte a ello, porque a estas alturas la investigación va dejando claro que no tendrá ninguna repercusión en la cantidad o calidad de lo que aprendan. Emplea ese tiempo y esfuerzo en que hagan cosas que les interesen y en darles apoyo y retroalimentación.
  2. Si diseñas experiencias de aprendizaje, procura que permitan hacer precisamente eso que dice Schank (añadiendo unos cuantos ejemplos para ayudar a entender la lógica de la tarea, y ya lo bordas).

Hay muchas cosas que favorecen al aprendizaje: fijar objetivos, retroalimentar centrándose en los procesos, dar ayudas de trabajo y demás; tantas que es difícil tenerlas todas en cuenta cuando los medios son limitados. Centrarse en las que aportan valor real es un ejercicio de economía y de responsabilidad.