Uso y evaluación de prototipos en e-learning

Uso de prototipos en e-learning

El trabajo con prototipos en diseño instruccional proporciona validaciones tempranas, en estadios en los que a veces el análisis de necesidades formativas ni siquiera está finalizado (la triste e inevitable frecuencia del fast tracking es uno de los motivos por los que ADDIE no me gusta), pero sí tenemos ya información suficiente para hacer propuestas concretas de formato y estructura de contenidos didácticos. Aunque lo idóneo es hacer esta validación con usuarios finales, no es raro que en este primer momento solo participen usuarios avanzados, o a veces incluso directivos.

Los problemas de evaluar un prototipo con usuarios finales son varios (genera expectativas sobre el resultado final, suelen fijarse en detalles y buscan contenido más que uso y presentación) pero prescindir de ellos lo pone más difícil aún. Cuando son usuarios avanzados, expertos y directivos los que validan este trabajo temprano, su atención suele estar en qué cuentas y cómo, en lugar de qué problemas resuelves (que suele ser el foco de los usuarios finales).

Expectativas frente a prototipos en diseño instruccional

Típico resultado de una mala gestión de expectativas ante un prototipo

En estas condiciones, ¿qué tipo de evaluación tiene sentido para un prototipo?

  • Objetivos: normalmente será pronto para una validación de contenidos, pero sí puede verse si los materiales responden a los objetivos de aprendizaje perseguidos. Si quieres que aprendan a hacer una tarea necesitarás recursos para transmitir su lógica, para ver ejemplos y para practicarla, y cada función puede hacerse con un tipo diferente de material (infografías, estudios de caso, prácticas guiadas, escenarios…).
  • Usabilidad: si los usuarios se pierden en el prototipo, seguramente se perderán en los recursos finales (aquí tienes algunas pautas para evitarlo)
  • Estructura del contenido: resulta muy sencillo preparar un prototipo para mostrar cómo será la navegación no ya desde el punto de vista de la usabilidad, sino cómo y cuándo se incluirán conceptos, práctica, evaluaciones, feedback, recapitulaciones, esquemas…
  • Estructura de la información: muy relacionada con la anterior, muestra cómo distintos tipos de información se transmiten de distinta forma: qué va en un esquema (aunque el esquema en sí sea ilustrativo solamente), qué en forma de estudio de caso, qué en forma de ejemplo…

¿Cómo facilitar la evaluación?

  • Crea un prototipo enfocado a los objetivos de aprendizaje que quieres evaluar. Si vas a centrarte en usabilidad y estructura, por ejemplo, que esos dos factores estén bien trabajados, aunque dejes otros por el camino. Recuerda que un prototipo siempre es provisional y deberías tardar en producirlo el tiempo justo para que no te frustre descartarlo, si es necesario. Eso implica recortes.
  • Escoge los indicadores apropiados para medir esos objetivos de aprendizaje, y planea una tarea de evaluación que esté enfocada a recoger esas medidas.
  • Controla las expectativas: deja claro a los usuarios, desde el principio (quizá con un mensaje en el propio material), que es un prototipo, que está incompleto y que procuren centrarse en los objetivos de esta tarea concreta.
  • Automatiza la recogida de datos: si haces el prototipo en una herramienta de wireframes plana (o en powerpoint sin ir más lejos) no podrás sacar mucha información, pero si haces el prototipo directamente con la herramienta de autor que vayas a usar al final, puedes usar los datos que recoja. Es bastante laborioso y solo recomiendo hacerlo si el prototipo está avanzado y la evaluación debe ser muy exhaustiva.

Recuerda que los resultados de la evaluación serán tan fiables como avanzado esté el prototipo, por lo que es importante usarlo para validar solo aquello que refleja claramente (o sea, no tengas en cuenta comentarios sobre el diseño gráfico en un prototipo de estructura de la información, porque va a ser feo seguro). Y sobre todo, calibra el esfuerzo que dedicas a los prototipos con el resultado que vas a obtener, para que te sea más fácil superar la aversión a la pérdida.

Impacto de los sistemas de ayuda en el aprendizaje

Sistemas de ayuda al aprendizaje en el puesto de trabajo

Los sistemas de ayuda en el puesto de trabajo (performance support systems) son estructuras de recursos disponibles en el momento y lugar de necesidad, para resolver dudas o problemas que surgen durante las tareas propias de un perfil laboral. He hablado anteriormente de cómo diseñarlos para favorecer la autonomía y reducir la dependencia de formaciones iniciales y de refuerzo.

Si hacemos caso al modelo 70:20:10, la mayoría del aprendizaje se realiza directamente sobre las tareas, a través de la práctica y la corrección de errores. Esto tiene mucho sentido si consideramos que en un entorno real tenemos feedback inmediato y relevante sobre lo que hacemos, y el nivel de activación al acometer tareas nuevas es superior al de un entorno de formación corporativo.

Procesos de aprendizaje mediados por un sistema de ayuda

Más allá del ajuste teórico de los sistemas de ayuda a la forma en que aprendemos en el trabajo, hay varios principios del aprendizaje extraídos de la investigación de campo (eso que llamamos pedagogía basada en la evidencia) que tienen impacto directo en una solución de este tipo:

  • Curva del olvido: cualquier cosa que aprendas se perderá irremediablemente en un tiempo francamente breve a menos que la practiques periódicamente. Si hace dos días que aprendiste a hacer algo y no lo has usado desde entonces, más vale que tengas una guía a mano.
  • Carga cognitiva: hay un límite a lo que podemos hacer a la vez. Tener una parte de ese trabajo en forma de guía reduce las posibilidades de error por distracción.
  • Orden y fragmentación: cuando los recursos están estructurados de forma minimalista y homogénea, ordenados en función de cómo se interrelacionan y son breves, resultan más potentes didácticamente.
  • Atención y contextualización: nada guía mejor la atención que la necesidad, y nada da más relevancia a un contenido que usarlo en el contexto en que es necesario.
  • Aprendizaje activo: un contenido diseñado para usarse sobre la marcha, en plena tarea, estará orientado a la acción y generará aprendizajes más duraderos.
  • Aprendizaje colaborativo: usar el grupo de pares como referencia para ayudar a cada profesional a establecer sus metas de aprendizaje, mediante clasificaciones de carácter no competitivo e identificación de usuarios avanzados que puedan funcionar como mentores.

Precauciones a tener en cuenta

Los sistemas de ayuda no están exentos de riesgos, y su diseño debe estar orientado a reducirlos todo lo posible:

  • Deterioro del aprendizaje: tener un recurso de ayuda siempre a mano reduce la necesidad de recuperación activa, que es una actividad clave para reducir el olvido. Esto puede prevenirse analizando la actividad de los usuarios del sistema, y desencadenando acciones automáticas. Por ejemplo, cuando alguien accede más de 3 veces en una semana al mismo recurso se le puede ofrecer un ejercicio que le permita practicar la tarea sin ayudas y en un entorno seguro.
  • No actualización: un sistema de ayuda supone recursos muy atomizados que requieren actualizaciones frecuentes, y un contenido obsoleto puede llevar a errores. La prevención pasa por una organización concienzuda y procesos sistemáticos de revisión para controlar que todo está al día.

Los sistemas de ayuda son un ajuste necesario para compensar el hecho de que las personas tendemos a fallar al hacer las cosas de memoria. Es un diseño que cubre la parte de errores correspondiente a despistes y a aprendizajes incompletos. Por el contrario, no resuelve errores debidos a malos aprendizajes, malas prácticas o conceptos erróneos, porque cuando una persona consigue su objetivo, aunque sea de forma chapucera, no es habitual que busque cómo hacerlo mejor. Para resolver ese tipo de problemas es mejor tirar de estrategias formales de formación, que pueden proporcionar oportunidades de práctica deliberada en entornos seguros.

¿Qué tipo de material didáctico preferimos los diseñadores?

Materiales didácticos más usados en e-learning

Mi mujer es profesora de Secundaria. Se interesa por el aprendizaje activo y trata de aplicar en sus clases modelos de enseñanza que cambien el habitualmente deprimente panorama educativo. Y aunque hay más como ella, lo cierto es que parecen ser mayoría los que no abandonan las clases magistrales como eje de su práctica docente.

En los últimos años se ha movido algo en el campo del e-learning también, y a veces pienso que lo que se hace hoy día quizá sea mejor que hace un tiempo. Sin embargo, luego me encuentro con proyectos que me dan de narices con esa realidad tan familiar en la que la búsqueda del aprendizaje brilla por su ausencia, en la que el eje del diseño didáctico no es el alumno sino el currículo, y donde todo se reduce a dar un curso o presentar un material. Y busco un poco, y veo que aunque hay una minoría ruidosa de innovadores (o al menos de gente que se queja), buena parte sigue en la misma línea, sordos y ciegos a todos los datos que señalan un camino diferente.

Uno se pregunta si es que realmente la mayoría de los diseñadores didácticos pensamos que esa es la forma correcta de hacer las cosas, o simplemente es la inercia del mercado, que hace que respondamos a una demanda que sigue ahí antes que arriesgarnos a decirle a un cliente que eso que pide es inútil y absurdo. O quizá se lo decimos pero, cuando vemos que no hace caso, optamos por aceptar igualmente un encargo que paga las facturas y que, de todos modos, alguien acabaría haciendo.

Hace ya tiempo llegó a mis manos una encuesta realizada por ébolo en el que analizaban qué tipos de materiales e-learning preferían los profesionales del ramo. Al no haber control y ser una muestra sesgada, las conclusiones son bastante de andar por casa, como advierten los propios autores, pero es un vistazo informal interesante a qué pensamos que se debe usar en un curso en línea.

Lo que nos gusta a los diseñadores de formación

El análisis no pasa de ser una curiosidad, pero me gusta especialmente esta gráfica, que compara la preferencia por unos u otros recursos en función de su relevancia (para el aprendizaje, se supone).

Lo que nos preferimos los profesionales o, al menos, lo que queremos que piensen que preferimos.

Tipos de contenido que los profesionales de la formación queremos que piensen que preferimos (imagen propiedad de ébolo).

Lo primero que me llamó la atención es que algunos tipos de recursos se basan en la forma (esquemas, mapas conceptuales, manuales, vídeos, locuciones… ) y otros en la función (introducciones, ejercicios, casos prácticos, resúmenes), lo que seguramente sesga bastante la respuesta (si “mapa conceptual” es una categoría aparte, asumo que un “resumen” no va a ser en forma de mapa conceptual, cuando es perfectamente posible y hasta recomendable). Pero más interesante aún es ver cómo este sesgo puede hacer que los contenidos que solemos asociar con texto (introducciones, resúmenes y manuales) caigan a las últimas posiciones. Aunque casos prácticos y ejercicios pueden basarse en un texto, la orientación activa hace que suban a los primeros puestos. Que el vídeo esté en tercer lugar, por delante de alternativas como los esquemas o los mapas conceptuales, vendría a confirmar que, puestos a explicar algo, mejor no tener que leerlo.

Entonces, ¿por qué no hacemos lo que nos gusta?

Como reflexión sin gota de fiabilidad, mi propia conclusión es que existe cierto consenso sobre lo que funciona mejor: “ponles a trabajar y, si tienes que contarles algo que sea rápido y bonito”. Si efectivamente fuera así, quiere decir que el sector no está tan descaminado como a veces puede parecer. Pero esto lanza una pregunta más interesante: estos datos dicen que sabemos lo que vale, lo que es bueno. ¿Somos, entonces, como los responsables de televisión que saben que la telerealidad es bazofia, pero lo hacen porque se sigue vendiendo? ¿No hay esperanza hasta que logremos infiltrar un pedagogo decente en cada departamento de recursos humanos del planeta?

Consejos para diseñar un libro de texto electrónico

Diseño de libro electrónico

Los libros de texto electrónicos se usan bastante en educación formal. La verdad es que no es mi formato favorito, ni mucho menos. Un libro de texto tiene sentido como material de consulta, cuando se necesita una visión más o menos profunda de un tema en poco tiempo y como base para trabajar sobre ella. En ningún caso los usaría como núcleo de un curso, como a menudo ocurre.

Al tratarse de un material de consulta, los principios que deberían guiar su diseño son:

  • localización de la información: cualquier dato o concepto debería poder encontrarse rápidamente.
  • discriminación de la información relevante: todos los temas tienen datos esenciales y otros accesorios. Los primeros deberían destacar, y los segundos estar ahí únicamente por si se quiere profundizar.

Los libros de texto convencionales son bastante buenos en el primer punto (o quizá es que nos hemos habituado tanto a buscar a través de un índice que nos parece mejor de lo que es en realidad). Sin embargo, tienden a ser bastante malos en el segundo: párrafos y párrafos de texto con algún resalte aquí y allá, referencias constantes a apartados anteriores y un estilo más literario que didáctico. Todo esto hace complicado saber si, en una lectura diagonal, te estás perdiendo algo crucial.

El formato electrónico ayuda un poco en este sentido: para empezar, puedes incluir un buscador, y tienes un índice con hipervínculos. Pero si quieres aprovechar el formato más allá de lo obvio, hay unas pocas pautas generales que cambian el resultado considerablemente:

Escescanearribe para ojear, no para leer

Nadie lee un texto de consulta de arriba abajo y de derecha a izquierda (incluso hay indicios de que el hábito de leer en la red está cambiando la forma en que leemos todo,
esté en una pantalla o en papel). Las páginas se recorren en un patrón con forma de F o a saltos, buscando palabras clave para pararse, leer un par de frases y seguir, añadiendo algo de profundidad a la comprensión sin perder demasiado tiempo. La estructura de tus páginas debería responder a esta tendencia, incluyendo únicamente la información relevante y con resaltes donde de verdad te interesa que se paren un poco más.

hipertextoPiensa en hipertexto

Supongo que a estas alturas es obvio. No hace falta que definas una palabra varias veces, porque tienes un glosario al alcance de un clic (o de un mouseover).
Si explicaste un gráfico en otro lugar y necesitas recordarlo, puedes traerlo en una ventana modal. Si cierta información importante se amplía en otros textos o en fuentes, no esperes al final de la página para referenciarlas: pon un vínculo ahí mismo para que se abran en otra pestaña del navegador.

Ojo, porque un texto saturado de enlaces puede hacer que abarcarlo parezca imposible y acaben por no abrir ninguno: incluye solo los relevantes.

Oculta el texto opcional

Incluir solo la información relevante no quiere decir que la otra no esté ahí, pero no lo pongas todo junto. Un botoncito de «saber más» le da lo que quiere a quien esté interesado en profundizar, y da un respiro a quien solo venía a enterarse de lo fundamental.

mano_dolorUsa interacciones significativas

Ya he hablado de qué es una interacción significativa. En el caso de un libro de texto, estamos hablando de gráficos o diagramas de flujo que se expanden para ampliar información, líneas de tiempo, el «saber más» del que hablaba antes o respuestas a ejercicios prácticos. Pasar página no es significativo, pinchar en un botón para que aparezca algo que necesitas leer sí o sí no es significativo (y es un poco incordio). Se trata, en definitiva, de respetar la inteligencia de los lectores. Deja que descansen la mano.

No escribas tanto

Lo bueno de un formato electrónico es que lo aguanta todo: vídeo, audio, texto e imagen. No te ciñas a las dos últimas si ves que un vídeo de dos minutos te puede ahorrar dos páginas de explicaciones, o si en lugar de citar a una persona puedes poner un extracto de sus declaraciones.

Eso sí, si vas a usar imágenes, que sean relevantes, no mera decoración (para evitar el efecto de redundancia). Una imagen que ilustra un concepto solo tiene sentido si está claramente asociada a la parte correspondiente del texto, y si el concepto en sí es especialmente relevante; de otro modo, te la puedes ahorrar.

dividirEscribe menos aún

Recorta todo lo que puedas. Usa palabras más cortas y voces activas, evita los giros y los comodines… En definitiva, haz todo lo que esté en tu mano para que el texto sea ligero. Sobre todo, escribe lo menos posible.

formato Apóyate en el formato

No es lo mismo una enumeración en un párrafo que en forma de lista. No es lo mismo una idea por párrafo que la misma idea dividida en conceptos menores, cada uno en un párrafo. Procesamos la información en chunks, así que divide todo lo que puedas y estarás facilitando el aprendizaje. Puedes usar títulos de párrafo, como en esta entrada, para dejar claro de qué estás hablando en cada momento.

Recuerda que destacar frases o palabras tiene como fin destacar conceptos; hay más posibilidades que ponerlas en negrita (incluirlas en un cuadro resalte o sobre una imagen, escribirlas en forma de cita, transformarlo en un vídeo o una infografía…).

Conclusiones

Un libro de texto electrónico no debería parecerse a un libro de texto en papel. Si me apuras, ni siquiera un libro de texto en papel debería parecerse a lo que suelen ser. No puedo hacer suficiente hincapié en esto: no es un ensayo, así que su objetivo no debe ser leerlo, sino consultarlo con más o menos detalle o, en el peor de los casos, estudiarlo para un examen (¡razón de más para quitar paja!).

No caigas en la tentación de imitar los que has visto durante toda tu vida pensando que algo tendrán si los hacen así: rompe la inercia.

Referencias

  1. Morkes, J., and Nielsen, J. (1997). Concise, SCANNABLE, and Objective: How to Write for the Web. http://www.nngroup.com/articles/how-users-read-on-the-web/ (sí, 20 años después aún tiene sentido)
  2. Clark, R. C. y Mayer, R.E (2011), E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning.

Patrones de diseño para e-learning

Los patrones son soluciones reutilizables para problemas habituales. Se usan habitualmente en diseño de software y, traducidos al campo de la formación corporativa, si tienes una necesidad de aprendizaje concreta, puedes usar un patrón como base para planificar la intervención. Este patrón incluirá respuestas predefinidas para las cuestiones que habitualmente hay que abordar en esa situación.

Por ejemplo, si un grupo de personas deben aprender a usar una aplicación informática nueva y compleja (esta sería la necesidad formativa recurrente), un patrón adecuado incluirá directrices sobre los tipos de recursos adecuados: fichas para ayudar a entender la lógica de las pantallas, ejemplos guiados para entender por qué la aplicación funciona como funciona, y simulaciones prácticas para ejercitarse y evaluarse son las opciones más típicas (nótese como los habituales tutoriales no serían un recurso de primera elección para este tipo de aprendizaje).

Los diseñadores didácticos creamos cientos de cursos a lo largo del tiempo, pero lo que hacemos en realidad son distintas versiones de un puñado de cursos, una y otra vez. Un patrón permite ahorrar tiempo y, especialmente, facilita que las buenas prácticas se apliquen consistentemente.

Ejemplo de patrón de contenido para la estructura de un recurso e-learning (adaptado de Cammy Bean)

Obviamente es necesaria una labor de ajuste, considerando las particularidades de la situación. Por eso los patrones deben ser estructuras de nivel alto, en las que los detalles están por dibujar, y flexibles, de forma que cuando hay más de una forma de abordar una cuestión, pueda optarse por la más apropiada para cada caso.

Siguiendo con el ejemplo del curso para usar una aplicación, puedo hacer simulaciones de software interactivas, basadas en escenarios realistas, que permitan practicar en un entorno seguro, perderle el miedo al programa, ver cómo se mueve y cómo reacciona a nuestras exploraciones y comprobar cómo se integra en el trabajo habitual. Sin embargo, si los usuarios tienen poco tiempo para practicar antes de empezar a usar la aplicación real, convendrá dar feedback sobre los resultados obtenidos en el ejercicio directamente al terminar este, y procurar que concentren mucha práctica en el tiempo del que dispongan. Si, por el contrario, tienen un periodo de adaptación que da pie a consolidar el aprendizaje, sería más efectivo demorar ese feedback unas horas o un día, y conjugarlo con prácticas de refuerzo espaciadas varios días. Ambas opciones tendrán que estar contempladas en el patrón, o contar con un patrón diferente para cada una.

Además, el patrón puede incluir plantillas para los tipos de recursos que predefine, con la navegación básica y los elementos fundamentales. Los beneficios de las plantillas, en realidad, son análogos a los de los patrones, y es de suponer que todos los diseñadores didácticos del mundo las usan. Los patrones simplemente aplican el mismo concepto a un nivel superior de diseño, con las mismas ventajas… y la misma prudencia en su aplicación, para evitar que se conviertan en el martillo que hace que todas las necesidades de formación sean clavos.

Crear recursos didácticos interactivos: menos es más

Cuando se discuten las bases de un proyecto de formación suele haber una demanda permanente de “cursos interactivos”. Ahora, tengo la sensación de que si pregunto a alguien que nunca ha visto un curso e-learning a qué se refiere exactamente con interactividad, voy a tener una respuesta muy distinta a la de alguien habituado a ellos.

No es oro todo lo que reluce

En las últimas dos décadas hemos asociado interactividad a cualquier tipo de clic de ratón, posiblemente por la aplicación de una lógica como la siguiente:

  1. en una pantalla, la interacción con el contenido necesariamente se traduce en clics de ratón o pulsaciones con el dedo.
  2. por tanto, cualquier pulsación es una interacción.

Técnicamente es cierto, pero en nuestro terreno la interacción es un medio para un fin: el aprendizaje. Incluimos interacción, y los clientes la demandan, porque se supone que capta la atención de los alumnos y da mejores resultados. Si no hace eso, no tiene sentido llamarlo interactivo. Interaccionamos con todo lo que nos rodea, pero cuando me como un filete no digo que el cuchillo y el tenedor son interactivos.

El criterio de significatividad

El matiz está en el carácter significativo de esta interactividad: si ese clic no responde a una toma de decisiones relevante, es decir, si el usuario no está haciendo un esfuerzo cabal por averiguar dónde debe pulsar (y no porque el botón esté escondido), entonces es simplemente una acción mecánica irrelevante. Por tanto, hay interacciones relevantes y no relevantes.

El curso de acción que sigue a este descubrimiento lo dan los manuales de usabilidad web: cuantos menos clics te lleve llegar a donde quieres ir, mucho mejor. Por tanto, poda los clics irrelevantes hasta reducirlos al mínimo, y potencia los que son significativos.

Supongo que en ocasiones SÍ tienen sentido

Supongo que en ocasiones SÍ tienen sentido

Pero entonces, ¿cómo sigo leyendo?

Resulta complicado hacer ese trabajo de poda en un material basado en texto y publicado en formato de presentación; al fin y al cabo, necesitas un botón de “Siguiente” para avanzar… y pasar página no es la interacción más relevante que se me ocurre. Parte del problema es seguramente que ese tipo de materiales se etiquetan como “didácticos”; sin embargo, es exactamente lo mismo que hacen aplicaciones como Slideshare, o cualquier Power Point en formato de presentación. Estos formatos, como los libros electrónicos, tienen su lugar como material de consulta o de estudio, pero no son cursos.

Hace ya tiempo encontré por la red los resultados de una encuesta (via Ebolo) que, entre otras cosas, reforzaba la idea de que los usuarios prefieren ejercicios y casos prácticos al contenido expositivo. Nada nuevo ni difícil de entender, y, sin embargo, choca con uno de los aparentes principios inquebrantables del e-learning: la reducción de costes. De nuevo aplicando esta lógica absurda:

  1. El e-learning es barato.
  2. Lo más barato que puedo hacer es coger una presentación que ya tengo de un curso presencial y añadirle unos botones para que puedan navegarla.
  3. Por tanto, las presentaciones navegables son e-learning.

Ayuda a este silogismo que las herramientas de autoría más habituales tienen como función más básica, precisamente, ese paso de un formato de presentación a otro navegable. Si lo haces con una herramienta para crear e-learning, será que es e-learning, ¿no?

¿Cuánto me va a costar esa interactividad?

Abandonar este razonamiento no implica que el e-learning sea caro; en los casos en que los materiales sean reutilizables varias veces, hagan falta actualizaciones frecuentes y la audiencia objetivo sea numerosa o esté geográficamente dispersa, seguirá siendo más barato que la formación presencial. Sin embargo, si queremos que sea efectivo sí será, posiblemente, más caro de lo que suele esperarse. Clark Quinn lo explica muy bien en su blog: cualquier aprendizaje formal debe ser caro. Construir materiales con interacciones relevantes, retroalimentación significativa y adaptado al usuario lleva tiempo y esfuerzo. Simplemente, algunas veces no es necesario algo tan complejo, y la situación demanda otro tipo de recursos: breves presentaciones informativas, checklists, guías paso a paso, una charla con un experto, construir una wiki o alimentar la conexión entre las personas implicadas, para que se ayuden unas a otras.

Pero cuando hay que rascarse el bolsillo, no está de más recordar que el resultado habitual del low cost son demasiadas horas perdidas por usuario, y unas cuantas encuestas de satisfacción que rezuman satisfacción, pero no dicen nada sobre aprendizaje.

Conclusiones

No asumas que un curso es la solución más apropiada; pero si efectivamente lo es, haz uno que valga la pena y consigue que los recursos dedicados sean una inversión, y no un coste perdido. Si decides que necesitas un material interactivo haz que el contenido sea relevante, y añade la interactividad como parte integral de la experiencia, no como una forma de navegar por la pantalla.

¿Que es un curso obligatorio (léase por ley), y de lo que se trata es de que salga barato, y que esté ahí por si acaso? Pues también hay alternativas.

Cómo facilitar el aprendizaje autodirigido: la motivación.

En educación de adultos hace tiempo que el aprendizaje autodirigido es la niña bonita de la investigación. En su forma más pura lo encontramos en los contextos informales de aprendizaje; en ellos es el aprendiz quien estructura la información y, por tanto, necesita un proceso de reflexión paralelo a la actividad. Esto implica ser consciente de la relevancia de lo que se hace: aunque es posible aprender por repetición mecánica de una tarea, es mucho menos eficiente que abordarla con la intención explícita de dominar la técnica.

¿Autogestión o diseño instruccional?

Como diseñadores de formación tendemos a intentar preparar el ambiente para que la motivación “aparezca”: preparando sucesiones de tareas, gamificando, cuidando el diseño gráfico o directamente llamando a la participación. Sin embargo, no puedo evitar ver cierta contradicción en intentar fomentar el aprendizaje autodirigido a través del control del contexto (sea este el entorno, plan de formación, tutores, tareas…). Es decir, ¿no estamos intentando crear aprendizaje autodirigido dirigiéndolo desde fuera?

Pero, si no es así, ¿qué nos queda? ¿Solo el socorrido “que vengan motivados de casa”, o hay algo que podamos hacer?

El andamiaje facilita la autogestión, porque permite al aprendiz estructurar las tareas a abordar. Las técnicas de diseño persuasivo (tipo gamificación), bien planteadas, hacen que tenga ganas de acometerlas. La interacción con pares y tutores ayuda a construir los conceptos, integrando experiencias ajenas. Pero nada de eso proporciona un motivo para aprender una competencia. Lo que de verdad genera el impulso de aprender es una necesidad del mundo real: si tengo que usar el nuevo programa informático del trabajo, si han cambiado la legislación sobre seguros de coche y tengo que saber cómo afecta a mis clientes, si quiero regalarle a mi madre un reloj de cuco hecho a mano… Eso es lo que hace que me remangue y me ponga manos a la obra.

Se trata de situaciones que no podemos crear en un curso; lo más parecido es simular una y decirle al aprendiz: “imagínate que te pasa esto”. Pero eso solo tiene algún efecto si la situación simulada se parece en algo a la situación real en la que ya está o, al menos, puede imaginarse. Por eso, la primera norma es: no hagas un curso para resolver un problema que no tienes.

"¿Por qué no les motiva hacer nuestros cursos de motivación?" no es una pregunta inventada.

«¿Por qué no les motiva hacer nuestros cursos de motivación?» no es una pregunta inventada.

Pero entonces, ¿qué pasa con los cursos obligatorios?

Efectivamente, hay cierta información que la ley exige que pase por delante de los ojos de la gente que trabaja en un puesto determinado. Teniendo en cuenta lo anterior, tenemos dos opciones:

  1. Cumplir con la letra de la ley y poner a su disposición la información apropiada, asegurándonos de que al menos acceden a ella. Aunque parezca la opción mala, puede ser adecuada si las probabilidades de tener que poner en práctica esa información son nulas.
  2. Cumplir con el espíritu de la ley y tratar de que esta formación sirva como apoyo a determinados comportamientos que queremos que se produzcan.

El problema surge cuando queremos convertir la opción A en un curso que motive. ¿Por qué ese empeño? Si no hay interés, si no hay un problema real que resolver, ¿por qué gastar recursos y tiempo en crear y obligar a hacer un curso? Cuelga esa información en un sitio accesible, o en un LMS si necesitas asegurarte de que han pasado por allí, y haz algo productivo.

Si escogemos la opción B, que sea porque existe la posibilidad de que alguien tenga que enfrentarse a una situación en la que debe saber cómo actuar. Puede no ser un problema inmediato, pero sin duda puede evocarse, plantearse como un caso plausible en el que el aprendiz se vea identificado. No es exactamente resolver un problema que tienes ahora mismo, pero sí uno en el que puedes verte. A la gente se nos da bastante bien preocuparnos por problemas futuros, así que es perfectamente posible motivar de esta forma. Una vez llegados a esta conclusión, simplemente tenemos que incluir estas formaciones en el abanico de opciones del aprendiz, quizá presentadas de forma sugerente, para que tome la decisión de acudir a ellas cuando se vea preparado.

Referencias:

Garrison (1997). Self-directed learning: Toward a comprehensive model. Adult education quarterly 48:1, 18-33. 

Cómo usar correctamente los objetivos de aprendizaje

Hace unos meses Will Thalheimer publicó un vídeo en el que hace un repaso de la evidencia disponible sobre el uso de objetivos para guiar el aprendizaje y, finalmente, cuestiona cómo se usan habitualmente.

Mager, en los años 60, determinó tres componentes que debe contener un objetivo de aprendizaje: el resultado que los aprendices deben obtener, las condiciones en las que deben ser capaces de alcanzarlo, y los criterios que determinan qué nivel de desempeño es adecuado. Pero , ¿ver esta información es útil para un alumno?

La constatación de que los objetivos de aprendizaje son realmente útiles parte de una investigación de Hamilton de 1985 que establecía que, cuando identifican (a grandes rasgos) la información a aprender, sí tienen efectos considerables, pero que añadir más datos no solo no ayuda, sino que puede dificultar el aprendizaje. Según sus conclusiones, presentar objetivos centra la atención, de forma que la información que se corresponde con ellos se aprende mucho mejor (y hablaríamos de hasta un 30% mejor), pero a costa de aprender peor la que no lo hace.

Es decir, unos buenos objetivos, enunciados según los criterios anteriores, parecen facilitar la discriminación entre qué es relevante y qué no, permitiendo que dediquemos recursos a lo que importa y descartemos el resto. Ojo, porque esto implica que el aprendiz hace esa distinción inconscientemente, por lo que si dejamos fuera de los objetivos algún concepto crucial, estaremos poniendo trabas a su adquisición.

Cómo escribir objetivos de aprendizaje

El enunciado de los objetivos es importante, porque los términos que usemos en ellos van a guiar la atención al trabajar con los materiales didácticos. Así, cuando encontremos esos términos, probablemente vamos a evocar el objetivo y relacionarlo en ambos contextos, ayudando a crear asociaciones significativas. Esto implica que, como de costumbre, no solo importa qué decimos en esos objetivos, sino también cómo lo decimos; esa asociación no se activará si son demasiado generales o vagos, o si las palabras usadas no evocan ese objetivo.

Esto es interesante, porque al establecer objetivos de aprendizaje la mayoría de las guías sobre este tema hacen hincapié en el uso de determinados verbos relacionados con lo que el aprendiz va a hacer con la información (entender, clasificar, organizar, construir…). Sin embargo, en los materiales didácticos,  la información difícilmente aparecerá ligada a alguno de esos términos, porque se supone que entender, clasificar y demás es precisamente lo que se está haciendo mientras trabajamos con el contenido. Es decir, en un curso no deberíamos encontrar “identificamos el bazo antes de hacer una incisión con el bisturí” sino “este es el bazo, y aquí hay que hacer la incisión con el bisturí”, y esperamos que el aprendiz pueda identificarlo a partir de ahí. No le decimos lo que tiene que hacer con su cerebro (identificar el bazo) sino que se lo intentamos facilitar diciéndole dónde está el bazo. Por tanto, en un objetivo como “identificar el bazo antes de hacer una incisión con el bisturí” es irrelevante usar un verbo u otro al enunciar el objetivo, porque lo que va a llamar la atención son términos como “bazo”, “incisión” o “bisturí”. Esos son los que deben aparecer claramente.

¿Para quién son los objetivos?

Tus objetivos como diseñador didáctico nunca van a ser los que tus alumnos tienen en mente al hacer el curso.

Tus objetivos como diseñador didáctico nunca van a ser los que tus alumnos tienen en mente al hacer el curso.


Coincido con Thalheimer (y creo que me irrita tanto como a él) en que parte de este problema viene de que, con alarmante frecuencia, los objetivos que el diseñador del curso enuncia para guiarse al crear los materiales didácticos terminan siendo los que los alumnos verán como propios, para guiar su trabajo sobre esos materiales. Este es un error importante, porque efectivamente al diseñador o a un profesor sí le importa si el alumno debe analizar, clasificar, construir o deducir algo a partir de un material concreto. Eso le va a permitir enfocar el diseño y el uso del material hacia ese tipo de procesamiento. Para el aprendiz, en cambio, lo importante es saber en qué tiene que fijarse y, si el curso está bien hecho, le guiará a procesar la información de una u otra forma.

Como el propio Thalheimer dice, hay muchas formas de guiar la atención de un aprendiz sin necesidad de recurrir siempre a los objetivos de aprendizaje. Úsalos con sensatez, y recuerda no agobiar a los pobres alumnos con lo que tú, como diseñador o profesor, pretendes que tengan en su cabeza al terminar el curso. Háblales de qué sacan ellos de ese curso, de qué problemas van a resolver, de cómo les va a hacer más fácil su trabajo, y tendrás toda su atención.

Referencias:

Hamilton, R. J. (1985). A framework for the evaluation of the effectiveness of adjunct questions and objectives. Review of Educational Research, 55, 47-85
Rothkopf, Ernst Z.; Billington, M. J. Goal-guided learning from text: Inferring a descriptive processing model from inspection times and eye movements. Journal of Educational Psychology, Vol 71(3), Jun 1979, 310-327.